ISSN 2409-7616

Каргаполова Е.В., Вахненко Е.В., Андрушевский А.Т.

ВИДЕОИГРА КАК СОЦИКУЛЬТУРНАЯ ДОСУГОВАЯ ПРАКТИКА (ПО МАТЕРИАЛАМ КОНТЕНТ-АНАЛИЗА)

УДК 379.828

Каргаполова Е.В.1 (Москва, Россия) — k474671@list.ru; Вахненко Е.В.1 (Москва, Россия) — egor.vakhnenko@mail.ru; Андрушевский А.Т.1 (Москва, Россия) — aandrushevskii13@gmail.com

1Российский экономический университет им. Г.В. Плеханова

Аннотация. В статье представлены результаты анализа видеоигр как социокультурной досуговой практики, то есть с учетом противоречивой эклектики культурных традиций современного мира, подвижности границ реального и виртуального, массового и элитарного. Основной исследовательский метод – контент-анализ. Объект анализа – шестьдесят пять самых популярных видеоигр последнего десятилетия. Выявлено, что создателями подавляющего большинства игр являются крупные компании. Это отражает социокультурную ситуацию глобальной экспансии корпоративной культуры ТНК как источника унификации, отчуждения, потери персональной ответственности. Показано господство США на рынке популярных видеоигр как проявление медийного колониализма. Отмечается, что сквозь призму игры как текста проецируется культура Запада с преобладанием дискурса войны – насилия, романтизации девиации (сюжеты аугментации тела, каннибализма и т.п.), размывания морально-нравственных норм в традиционном их понимании. Достаточно часто встречаются темы дружбы, чести, достоинства, но формат симулякров позволяет подменять достоинства пороками (добро – злом, например). Авторы полагают, что технические возможности каналов, реализующих видеоигры, могут усиливать кризис идентичностей, так как погружают пользователя в зыбкую («мультяшную») реальность. По выбору сеттинга игры также, как и в реальной жизни, наблюдается дифференциация геймерских сообществ. Границы между этими сообществами, хотя и объявляются иллюзорными, но могут становиться непреодолимыми (разный язык, стиль жизни, уровень доходов и т.д.). Авторы полагают, что отрицание влияния насилия в виртуальном пространстве игры на реальную жизнь противоречит логике понимания социума как системы. Если отрицательным воздействиям подвергается индивид, как важнейший элемент и условие функционирования системы, то это обязательно скажется и на системе в целом.

Ключевые слова: видеоигра, досуг, досуговая практика, социокультурная среда, индустрия видеоигр.

Список источников:

  1. Атаманский И.А. Видеоигры как камерная форма досуга // Инновации. Наука. Образование. 2022. № 49. С. 1171-1178. URL: https://www.elibrary.ru/hxiuzo
  2. Беляева У.П. Видеоигра как технокультурное пространство реализации сверхчеловеческого // Современные исследования социальных проблем. 2018. Т. 10, № 2-3. С.  181-184. URL: https://www.elibrary.ru/yaqsyx
  3. Горбачева А.Г. Массовое искусство и цифровая революция // Человек.RU. 2017. № 12. С. 115-126. URL: https://www.elibrary.ru/xkpaer
  4. Дрейцен Д.Э. Видеоигра как философский образ жизни // Инновации. Наука. Образование. 2021. № 37. С. 1675-1681. URL: https://www.elibrary.ru/njtevt
  5. Дрозов Д.Е., Генералова Е.В., Николаев В.В. Проблема правового регулирования лутбоксов как аналога казино в игровой индустрии // Заметки ученого. 2021. № 13. С. 477-480. URL: https://www.elibrary.ru/cokmyk
  6. Евсеев В.О. Человеческие ресурсы в системе социоэкономических уравнений: Монография. — М.: Социум, 2009. — 238 с. URL:  https://www.elibrary.ru/qtmtnp
  7. Карчевская Н.В., Васильева А.О. Видеоигры как инновационная технология в образовании // Вестник Луганского государственного университета имени Владимира Даля. 2020. № 8 (38). С. 65-68. URL: https://www.elibrary.ru/mskexh
  8. Козлов Е.С. Современные видеоигры как отдельный вид искусства // Цифровизация. 2021. Т. 2. № 4. С. 41-48. URL: https://www.elibrary.ru/ydcmwz
  9. Коротков Н.В. Видеоигры как ресурс личностного развития: аргументы за и против // Медицинское образование сегодня. 2020. № 1 (9). С. 25-33. URL: https://www.elibrary.ru/qgzdru
  10. Крылов Д.Д. Видеоигра как миф // Vita Cogitans: Альманах молодых философов. 2019. № 10. С. 39-50. URL: https://www.elibrary.ru/wdboah
  11. Лобанова Ю.В. Компьютерная видеоигра как социокультурный генератив эмоций // Вестник культуры и искусств. 2022. № 3 (71). С. 73-81. URL: https://www.elibrary.ru/fctoxn
  12. Нестерова Н.М., Миргаев Р.А. Видеоигра как текст: структурно-сюжетные характеристики // Перевод, реклама и PR в современной коммуникации. 2022. Т. 1. С. 110-113. URL: https://www.elibrary.ru/psxern
  13. Пономарев Н.А., Нешков С.В. Видеоигра «PEOPLE POWER» как средство подготовки организаторов кампании ненасильственной борьбы // Вестник Московского университета. Серия 12: Политические науки. 2018. № 4. С. 99-111. URL: https://www.elibrary.ru/rwyilx
  14. Никитина А.В., Бычкова О.А. Репрезентация культурных ландшафтов в современных видеоиграх: монография. — Чебоксары: Чувашский государственный педагогический университет им. И.Я. Яковлева, 2020. — 160 с. URL: https://www.elibrary.ru/eimmrv
  15. Теславская О.И., Кардапольцева А.А., Беловол Е.В. [и др.] Эскапизм как предмет исследования в современной научной психологии // Психологический журнал. 2017. Т. 38, № 6. С. 52-64. DOI: 10.7868/S0205959217060058
  16. Тулупьева Т.В., Мавиди П.И. Компьютерная видеоигра как средство обучения будущих профессионалов // Социальные и гуманитарные науки на Дальнем Востоке. 2023. Т. 20, № 2. С. 171-182. URL: https://www.elibrary.ru/eimmrv
  17. Сoyne S.M., Stockdale L. Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents // Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 2021. Vol.  24, No. 1.DOI: 10.1089/cyber.2020.0049

Библиографическая ссылка: Каргаполова Е.В., Вахненко Е.В., Андрушевский А.Т. Видеоигра как социкультурная досуговая практика (по материалам контент-анализа) // ЦИТИСЭ. 2024. № 2. C. 186-198.