Козачек А.В., Махмудов И.А., Денисова О.И., Бакшеев А.И.
ПОВЫШЕНИЕ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ СРЕДСТВАМИ ГЕЙМИФИКАЦИИ
УДК 378
Козачек А.В.1 (Тамбов, Россия) — avkozachek@list.ru; Махмудов И.А.1 (Тамбов, Россия) — makhmudov.i.a@yandex.ru; Денисова О.И.2 (Москва, Россия) — olgadenisova07@mail.ru; Бакшеев А.И.3 (Красноярск, Россия) — baksh-ai@yandex.ru
1Тамбовский государственный технический университет
2Московский авиационный институт (национальный исследовательский университет) МАИ
3Красноярский государственный медицинский университет имени проф. В.Ф. Войно-Ясенецкого Минздрава России
Аннотация. Цель статьи состоит в том, чтобы охарактеризовать геймификацию как инструмент повышения мотивации и все более популярный современный метод обучения, который является частью современного тренда высшего образования — обучения, ориентированного на студентов (Student-Centered Learning, SCL). Концепция SCL указывает на геймификацию как на один из наиболее эффективных и интересных методов стимулирования студентов, которые должны быть мотивированы на получение знаний и получать удовлетворение от своих достижений в академической области. Как указывают авторы, сформировать мотивацию и поддерживать ее в процессе обучения на адекватном уровне — непростая задача, а проблема, связанная с ее отсутствием, становится все более распространенной в системе высшего образования. Наиболее распространенные причины отсутствия мотивации, представленные в статье, могут быть решены как раз с помощью геймификации — методики обучения, с использованием элементов игры. Геймификация, основанная на обучении через активизацию учащихся, поощрение их к самостоятельности, творческому соперничеству и сотрудничеству, в настоящее время все чаще используется в академической области. В статье дается определение термина «геймификация», изложены принципы и преимущества использования геймификации в обучении студентов, потенциальные области применения, а также интересные проекты с ее использованием. Геймификация характеризуется как инструмент мотивации в секторе высшего образования. В статье также постулируется изменение нынешней парадигмы обучения путем замены часто неэффективных методов передачи знаний студентам более активной формой с использованием геймификации.
Ключевые слова: геймификация, обучение, ориентированное на студента, внешняя мотивация, внутренняя мотивация, высшее образование, игровые элементы.
Список источников:
- Косачева А.О. Мотивация студентов к обучению и профессиональному развитию // Мир науки, культуры, образования. 2022. № 5 (96). С. 235–238. DOI: 10.24412/1991-5497-2022-596-235-238
- Малахова О.Н., Мосина Л.С. Развитие учебной мотивации в высшей школе: исследовательские акценты // Studia Humanitatis. 2022. № 1. C. 11. DOI: 10.24412/2308-8079-2022-1-11
- Белякова Ю.Г. Мотивация студентов к обучению в вузе // Научные труды Московского гуманитарного университета. 2025. № 3. С. 22–26. URL: https://www.elibrary.ru/skozmw
- Веремчук А.С. О мотивации студентов как необходимом условии повышения качества обучения // Научное обозрение. Педагогические науки. 2020. № 2. С. 34–38. DOI: 10.17513/srps.2284
- Юсупов В.З. Сравнительный анализ эмпирических исследований учебной мотивации студентов вузов // Знание. Понимание. Умение. 2022. № 1. С. 226–236. URL: https://www.elibrary.ru/dqdngu
- Akhmetshin E.M., Romanov P.Y., Zakieva R.R. [et al.] Modern approaches to innovative project management in entrepreneurship education: A review of methods and applications in education // Journal of Entrepreneurship Education. 2019. Vol. 22, No. 1. P. 355. URL: https://www.elibrary.ru/fezgly
- Bochkareva T.N., Akhmetshin E.M., Zekiy A.O. [et al.] The analysis of using active learning technology in institutions of secondary vocational education // International Journal of Instruction. 2020. Vol. 13, No. 3. P. 371–386. DOI: 10.29333/iji.2020.13326a
- Борзова Т.А. Мотивация студентов к обучению в современном вузе // Мир науки, культуры, образования. 2023. № 5 (102). С. 11–13. DOI: 10.24412/1991-5497-2023-5102-11-13
- Dunbar K., Yadav A. Shifting to student-centered learning: Influences of teaching a summer service learning program // Teaching and Teacher Education. 2022. Vol. 110. P. 103578. DOI: 10.1016/j.tate.2021.103578
- Rahayu F.S., Nugroho L.E., Ferdiana R. [et al.] Motivation and engagement of final-year students when using e-learning: A qualitative study of gamification in pandemic situation // Sustainability. 2022. Vol. 14, No. 14. P. 8906. DOI: 10.3390/su14148906
- Amin Husni N.H., Jumaat N.F., Tasir Z. Investigating student’s cognitive engagement, motivation and cognitive retention in learning management system // International Journal of Emerging Technologies in Learning. 2022. Vol. 17, No. 09. P. 184–200. DOI: 10.3991/ijet.v17i09.29727
- Murphy L., Eduljee N.B., Croteau K. Teacher-centered versus student-centered teaching: Preferences and differences across academic majors // Journal of Effective Teaching in Higher Education. 2021. Vol. 4, No. 1. P. 18–39. DOI: 10.36021/jethe.v4i1.156
- Fithriani R. The utilization of mobile-assisted gamification for vocabulary learning: Its efficacy and perceived benefits // Computer Assisted Language Learning Electronic Journal. 2021. Vol. 22, No. 3. P. 146–163. URL: https://www.elibrary.ru/eaesxf
- Tang K.H.D. Gamification to improve participation in an environmental science course: An educator’s reflection // Acta Pedagogia Asiana. 2023. Vol. 2, No. 2. P. 54–63. DOI: 10.53623/apga.v2i2.192
- Gulinna A., Lee Y. College students’ perceptions of pleasure in learning – Designing gameful gamification in education // International Journal on E-Learning. 2020. Vol. 19, No. 2. P. 93–123. DOI: 10.70725/546101bsgrwa
- Karahan S., Gül L.F. Mapping current trends on gamification of cultural heritage // Game+ Design Education. – Cham: Springer, 2021. — P. 281–293. DOI: 10.1007/978-3-030-65060-5_23
- Kucher T. Principles and best practices of designing digital game-based learning environments // International Journal of Technology in Education and Science. 2021. Vol. 5, No. 2. P. 213–223. DOI: 10.46328/ijtes.190
- Kalogiannakis M., Papadakis S., Zourmpakis A.-I. Gamification in science education. A systematic review of the literature // Education Sciences. 2021. Vol. 11, No. 1. P. 22. DOI: 10.3390/educsci11010022
- Alsadoon E., Alkhawajah A., Suhaim A. Effects of a gamified learning environment on students’ achievement, motivations, and satisfaction // Heliyon. 2022. Vol. 8, No. 8. P. e10249. DOI: 10.1016/j.heliyon.2022.e10249
- Zainudin Z.A., Zulkiply N. Gamification in learning: Students’ motivation and cognitive engagement in learning business using quizizz // Asian Journal of University Education. 2023. Vol. 19, No. 4. P. 823–833. URL: https://www.elibrary.ru/caoutd
- Sailer M., Homner L. The gamification of learning: A metaanalysis // Educational Psychology Review. 2020. Vol. 32, No. 1. P. 77–112. DOI: 10.1007/s10648-019-09498-w
- Brooks C., Burton R., van der Kleij F. [et al.] Teachers activating learners: The effects of a student-centred feedback approach on writing achievement // Teaching and Teacher Education. 2021. Vol. 105. P. 103387. DOI: 10.1016/j.tate.2021.103387
- Hebebci M.T., Alan S. Gamification in education: An overview of the literature // Current studies in social sciences / ed. by Csiszárik-Kocsir A., Rosenberger P. – Istanbul: ISRES Publishing, 2021. — P. 174–194.
- Huang R., Ritzhaupt A.D., Sommer M. The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: a meta-analysis // Educational Technology Research and Development. 2020. Vol. 68. P. 1875–1901. DOI: 10.1007/s11423-020-09807-z
Библиографическая ссылка: Козачек А.В., Махмудов И.А., Денисова О.И., Бакшеев А.И. Повышение учебной мотивации студентов средствами геймификации // ЦИТИСЭ. 2025. № 4. С. 109-119.
