ISSN 2409-7616

Хисматулина Н.В., Пугачева С.А., Малкова Т.В.

ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТИРОВАНИЯ И РЕАЛИЗАЦИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ КАК АЛЬТЕРНАТИВНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ТЕХНОЛОГИИ

УДК 378.16

DOI: http://doi.org/10.15350/2409-7616.2022.3.31

Хисматулина Н.В.1 (Санкт-Петербург, Россия) — khisnatalya@yandex.ru, Пугачева С.А.1 (Санкт-Петербург, Россия) — pugacheva.7575@mail.ru, Малкова Т.В.1 (Санкт-Петербург, Россия) — tatyanamalkova@gmail.com

1Санкт–Петербургский университет МВД России

Аннотация. В статье поднимается вопрос о необходимости пересмотра применяемых образовательных технологий в учебном процессе, поскольку цифровое поколение современных обучающихся не всегда откликается на уже признанные классическими методы обучения. Осознание свойственной целевой аудитории цифровой продвинутой грамотности, нелинейного мышления, желания выстраивать собственную виртуальную историю способствовало в педагогическом сообществе выделению геймификации как возможной альтернативной образовательной технологии, которая рассматривается как интеграция игрового дизайна, игрового мышления, игровых техник и образовательного пространства. Авторами подчеркивается важность системного проектирования геймификации на основе глубокого анализа качественных характеристик обучающихся, понимания психологических механизмов-триггеров деятельности, мотивационной структуры и концептуальных игровых положений, отражающих свободу ошибаться, быструю обратную связь, визуализацию прогресса и контекстуализацию материала. В статье выделяются сложности, сопряженные с внедрением геймификации, обозначаются требования к разработчику игрового пространства. В конце делается вывод об обязательной опоре на запрос самой целевой аудитории в разработке дизайна, сюжетной линии, игровых техник и способов реализации геймификации.

Ключевые слова: геймификация, игровая среда, игровое мышление, игровой дизайн, мотивы деятельности, образовательная технология, образовательное пространство.

Список источников:

  1. Бобыкина И.А. Короткова В.С. Геймификация как фактор повышения качества иноязычного образования в неязыковом вузе // Челябинский гуманитарий. 2020. № 4 (53). С. 76-84. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=44520943
  2. Герасимова А.С. Геймификация как эффективный способ обучения английскому языку // Инновации. Наука. Образование. 2021. № 32. С. 2085-2090 URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=45842495
  3. Губанова И.В. Геймификация в обучении иноязычной лексике и грамматике (на материале латинского языка) // Вестник Алтайского государственного педагогического университета. 2022. № 1(50). С. 18-23. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=48043324
  4. Зуева М.Л. Эффективность использования проблемного подхода для формирования ключевых образовательных компетенций // Ярославский педагогический вестник. 2007. № 2 (51). С. 36-47 URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=12448584
  5. Коннова З.И., Семенова Г.В. Роль технологии дополненной реальности в процессе развития социокультурной компетенции при обучении иностранному языку // Известия Тульского государственного университета. Гуманитарные науки. 2022. № 2. С. 71-78 URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=48720011
  6. Berns A., Isla-Monte J.-L., Palomo-Duart M. Motivation, students’ needs and learning outcomes: a hybrid game-based app for enhanced language learning // Springer Plus. 2016. Vol. 5, No. 1. P. 1–23. DOI: http://doi.org/10.1186/s40064-016-2971-1
  7. Comas-Quinn A. Learning to teach online or learning to become an online teacher: An exploration of teachers’ experiences in a blended learning course // ReCALL. 2011. Vol. 23. Special issue 3. P. 218-232. DOI: https://doi.org/10.1017/S0958344011000152
  8. Dichev C., Dicheva D., Keith I. Gamifying learning for learners // International Journal of Educational Technology in Higher Education. 2020. Vol. 17(54). pp. 1-14. DOI: https://doi.org/10.1186/s41239-020-00231-0
  9. Gee J.P. Learning by design: Games as learning machines // Interactive Educational Multimedia. 2004. Vol. 8, No. 8. P. 15–23. DOI: http://doi.org/10.2304/elea.2005.2.1.5
  10. Fitz-Walter Z., Johnson D., Wyeth P., Tjondronegoro D.,  Scott-Parker B. Driven to drive? Investigating the effect of gamification on learner driver behavior, perceived motivation and user experience // Computers in Human Behavior.2017. Vol. 71. P. 586–595. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.08.050
  11. Kyewski E., Krämer N.C. To gamify or not to gamify? An experimental field study of the influence of badges on motivation, activity, and performance in an online learning course // Computers & Education. 2017. Vol. 118. P. 25–37. DOI: http://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.11.006
  12. Landers R.N. Developing a Theory of Gamified Learning: Linking Serious Games and Gamification of Learning. Simulation and Gaming. 2015. Vol. 45. issue 6, P. . 752–768. DOI: http://doi.org/10.1177/1046878114563660
  13. Lee J.J., Hammer J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? // Academic Exchange Quartel. 2011. Vol. 15. No. 2. DOI: http://doi.org/10.1081/E-ELIS3-120043942
  14. Marczewski A.C. Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design. Create Space Independent Publishing Platform; 1st edition. 2015. — 220 p.
  15. Nah F.F., Zeng Q., Telaprolu V.R. Gamification of Education: A Review of Literature // Lecture Notes in Computer Science. 2014. Vol. 8527. P. 401–409. DOI: http://doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39
  16. Prensky M. Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill, 2001. — 442 p.
  17. Brophy K. Gamification and Mobile Teaching and Learning. — Berlin, Springer. 2015. — P. 91-105. DOI: http://doi.org/10.1007/978-3-642-54146-9

Библиографическая ссылка:

Хисматулина Н.В., Пугачева С.А., Малкова Т.В. Особенности проектирования и реализации геймификации как альтернативной образовательной технологии // ЦИТИСЭ. 2022. № 3. С.350-358. DOI: http://doi.org/10.15350/2409-7616.2022.3.31